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利用眼動追蹤技術(shù)測試Guerrilla Games公司游戲產(chǎn)品《殺戮地帶3》的用戶體驗(yàn)

2015-07-19   總瀏覽:5406

對電子游戲這類開發(fā)成本高昂的產(chǎn)品來說,可用性測試是保證其良好客戶體驗(yàn)和銷量的重要手段。荷蘭Valsplat公司運(yùn)用眼動追蹤技術(shù)對Guerrilla Games游戲開發(fā)商的最新射擊游戲《殺戮地帶3》進(jìn)行測驗(yàn),這也使得該游戲公司立刻認(rèn)識到眼動追蹤技術(shù)的潛力。

研究背景

 

電子游戲是一個價值數(shù)十億美元且銷量增長穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)。一個新游戲的發(fā)布,需要經(jīng)過多年的努力和大量的投入,而又因?yàn)槭袌龈偁幖ち,新游戲一?jīng)上市,就必須在短短數(shù)周內(nèi)賺取絕大部分的銷量。

Guerrilla Games是荷蘭一家游戲開發(fā)公司,曾發(fā)布過極受歡迎的射擊游戲《殺戮地帶》及《殺戮地帶2》。對于《殺戮地帶》等這類戰(zhàn)爭游戲來說,游戲中的虛擬環(huán)境非常宏大且其結(jié)構(gòu)、編程及圖像都十分復(fù)雜。制作這樣龐大的游戲玩家互動界面,需要花相當(dāng)大的功夫。

將眼動追蹤作為改善工具

 

Guerrilla Games公司的最新游戲產(chǎn)品《殺戮地帶3》(同時也是荷蘭最大型的電子游戲)是一款背景設(shè)置在未來星球上的高科技射擊游戲。該公司投入了上千萬歐元的預(yù)算用于開發(fā)此游戲,因此質(zhì)量保證及游戲體驗(yàn)是非常重要的一環(huán)。在游戲開發(fā)過程中,Guerrilla Games公司與可用性專家Valsplat公司合作,花費(fèi)了六個月的時間進(jìn)行了七次測試。測試期間,共有六至八名玩家將游戲玩通關(guān)(共九關(guān)),與此同時,四名觀察員對玩家的行為進(jìn)行觀測,尋找他們感到困惑、無聊或者挫敗的信號。測試不重復(fù)邀請被試者,以此保證取得玩家新鮮的游戲體驗(yàn)。

每個游戲測試歷時約8小時,由每3小時帶問卷的游戲環(huán)節(jié)組成。

第五次可用性測試使用了眼動追蹤技術(shù)作為調(diào)整工具。此時已是游戲開發(fā)的后半階段,因此這次測試的目標(biāo)定在找出和解決多人交戰(zhàn)、打王任務(wù)、屏幕指示、游戲目標(biāo)及路徑搜尋等方面的問題。

 

眼動追蹤測試的實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)

 

測試使用Tobii T60 XL眼動儀作為顯示器,這意味著《殺戮地帶3》會在寬屏上播放出來。游戲的HDMI視頻信號不僅被分成了兩部分(聲音通過耳機(jī)播放,而游戲則通過DVI顯示來維持PS3的視頻質(zhì)量),而且被復(fù)制了兩份以提供實(shí)時的遠(yuǎn)程視圖。

被試者90%都是男性,年齡介于18至30之間,游戲水平由初級至資深不等。他們都喜歡玩射擊游戲,但對游戲平臺有不同的偏好。單人游戲和團(tuán)隊(duì)合作這兩種游戲模式都是此次眼動追蹤測試的研究對象。測試允許被試者邀請平時一起玩的朋友組隊(duì),以檢驗(yàn)游戲的團(tuán)隊(duì)模式。

 

研究結(jié)論

 

Guerrilla Games公司的研究人員很快便認(rèn)識到了眼動追蹤技術(shù)作為游戲可用性測試工具的潛力。很顯然,有些問題如果不是用這種技術(shù)就不可能找得到。下列是該公司游戲開發(fā)人員認(rèn)為在未來項(xiàng)目中值得研究的問題:

1.路徑搜尋:玩家是如何迷路的,或者為什么他們看不到理應(yīng)看見的路或者出口,這通常很難弄清楚。通過眼動追蹤技術(shù),可以真切了解玩家在看些什么,而不必去猜測他們應(yīng)該看什么。由此游戲開發(fā)者便知道與其將出口位置加亮,還不如降低周圍無關(guān)物體的亮度以免喧賓奪主,從而使游戲過程更加直接順暢。

2.故事講述或者戰(zhàn)場的可見度:為了使游戲世界更加逼真,游戲開發(fā)商也需要花費(fèi)大量的時間和精力在與玩游戲并無太大關(guān)系的元素上,例如天空體、遠(yuǎn)處的打斗或者房間布置。眼動追蹤技術(shù)能夠顯示游戲試玩者看見或者看不見哪些部分,這可以引導(dǎo)游戲開發(fā)者通過改變位置和出現(xiàn)頻率來提高這些元素的使用效果。

3.菜單導(dǎo)航、HUD(游戲的狀態(tài)顯示)和指導(dǎo)文本:如果玩家接到一個任務(wù),而卻沒有去讀游戲說明,他/她很可能不知道自己該做些什么。要是能夠早點(diǎn)察覺玩家這種行為,就可以對說明文本和對話的時間控制進(jìn)行調(diào)整。HUD是指游戲過程中在屏幕上顯示的信息,而通過眼動追蹤技術(shù),可以確定游戲狀態(tài)顯示、菜單導(dǎo)航缺少了哪些信息及需要做出哪些更改。

4.分屏顯示:游戲開發(fā)者認(rèn)為,將屏幕分為兩個畫面,讓玩家可以看到隊(duì)友所看到的東西,這會使游戲變得更有趣。玩家到底有沒有看隊(duì)友的游戲畫面,若是看了那么他/她看了哪些地方及為何看向這些地方,研究這些問題能帶來什么好處暫不清楚,但研究結(jié)果可能會很有意思。

為何選擇眼動追蹤技術(shù)?

 

“我們其實(shí)需要早點(diǎn)在游戲測試中使用眼動追蹤技術(shù),因?yàn)樗鼘τ谶b測、問卷調(diào)查及觀察這些方法來說是很好的輔助工具。可惜我們用得太遲了,沒有把這個技術(shù)跟游戲設(shè)計(jì)結(jié)合起來。不過我相信,眼動追蹤技術(shù)將會被運(yùn)用到我們公司未來的游戲開發(fā)項(xiàng)目中。”
——Seb Downie, Guerrilla Games公司《殺戮地帶3》制作者

為何選擇Tobii?

 

“在電子游戲中,尤其是在動作類游戲中,玩家的視點(diǎn)便是他們的關(guān)注點(diǎn)。因此,想要理解玩家的行為,就應(yīng)該使用眼動追蹤技術(shù)。作為一個游戲研究者,我通過眼動追蹤技術(shù)可以了解玩家的行為,而不必去猜測玩家在看些什么。”
——Jeroen van der Heijden,Valsplat公司

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